Análisis Command and Conquer 4 – Tiberium Twilight

Análisis Command and Conquer 4 – Tiberium Twilight

Llega el fin del hilo argumental del tiberio a nuestros PC’s de manos de EA, como no podía ser de otra forma. La cristalina sustancia verde ha calado en la historia de los videojuegos haciéndose hueco lentamente y planteando nuevas e intensas situaciones a la par que unidades, expansiones y mejoras en el juego pero, ¿estaría Kane orgulloso de ésta última obra o por el contrario atacaría con todo el poder de Nod por acabar con más de diez años de tradición? La respuesta escondida en el análisis.

“Dear brothers… I have a proposition”

Como locos esperábamos el fin de esta saga, el fin de la profecía de Kane, la Ascensión al alcance de la mano… parecía extraño que un título de esta índole no llegara con una potente campaña de publicidad, decenas de trailers, cinemáticas y rumores o conjeturas acerca de los actores participantes y dobladores en nuestro país. Casi por la puerta de atrás llego el título a tiendas españolas, algunos incluso se sorprendieron al verlo en la sección de novedades, “¿pero salía ya el Command and Conquer?”

Alguno de esos tráilers reflejaban entrevistas con el equipo encargado de su desarrollo y nos hablaban de algo nuevo, un cambio en la mecánica del juego, un retoque por allí, otro por allá, pero nada presagiaba que la misma esencia del que es uno de los padres de la estrategia en tiempo real (no me olvido de Dune 2) pudiera perderse. Antes de hablar del tema jugable y de los cambios que se han hecho pasemos a comentar un poco el argumento.

Tras la tercera guerra del tiberio de la que poco desvelaremos aquí para no arruinar la trama de la anterior entrega a todos aquellos que aun la están disfrutando, Kane junto con una parte de su hermandad se une a la GDI, gracias a sus conocimientos sobre el elemento alienígena y la avanzada tecnología de la organización de defensa mundial se ha conseguido detener la propagación del verde cristal, incluso en algunas zonas hacerlo retroceder. Pero obviamente no es tiberio todo lo que brilla, pues el líder nodita tienes como siempre oscuros planes secretos, algunos planes que nos atañeran a nosotros como protagonistas. El juego presenta como siempre secuencias de vídeo grabadas con actores reales como transición entre las misiones, en ellas se nos dice como están las cosas en el mundo y nuestros objetivos para la próxima incursión. Lo que en la anterior entrega era un ejercicio de solvencia cinematográfica con actores como Josh Holloway (Sawyer en Perdidos) o Michael Ironside (Scanners) queda relegado a una triste sucesión de malas interpretaciones, apenas algún actor reconocible y una concatenación de sobreactuaciones dignas de carcajada. Una pena que no se haya cuidado más este signo característico de la saga, apenas Kane consigue mantener el tipo en esta especie de película de serie B.

 

El argumento en si pierde bastante a medida que avanzamos tras cada misión, apenas se encuentra sentido entre una y otra, teniendo pues lo que parece una lista de misiones típicas en este género puestas al azar. Ni siquiera el gran final que nos prometían nos colma después de tanta paciencia por nuestra parte, dejando varios elementos sin explicar y sobretodo abierto a interpretación tras haber repetido una y otra vez que esta sería la última entrega de este hilo argumental.

Gráficamente el juego también ha sufrido un revés. Las texturas y gráficos presentados están bien, no suponen una evolución tras lo visto en la anterior entrega pero se mantiene el nivel, es en los tristes escenarios y en el diseño de estructuras y unidades donde se nos cae el mito. Si bien estamos acostumbrados a unidades hechas con un buen nivel de detalle, presentando un diseño más o menos serio, todo esto se derrumba en la cuarta entrega. En Tiberium Twilight las unidades han perdido en realismo y espectacularidad, presentando un diseño más propio del estilo “deformed” que de un juego serio (todo lo serio que podrías ser un juego de ficción bélica). Los cañones son más grandes, la infantería se mueve y dispara con armas enormes y fuera de escala, siendo ésta del mismo tamaño que un vehículo por ejemplo. Son solo algunas ideas aproximadas de lo que nos encontramos y de los cambios realizados, algo que para nada esperábamos después de tres entregas y varias expansiones con una línea definida.

 

Pasemos pues a la jugabilidad, el juego se ha orientado al multijugador, relegando su modo estrella en la década pasada, el modo campaña, a un segundo lugar. En el modo campaña pasaremos de una misión a otra como ya hemos comentado, dándonos la oportunidad de elegir la GDI  o NOD en determinado momento. Básicamente ya no deberemos construir y gestionar estructuras y unidades; de entre tres posibles estrategias (Defensa, Ataque, Soporte) obtendremos un vehículo especial. Es desde este vehículo de donde saldrán las unidades que presentarán batalla, éstas de un número tan limitado que es irrisorio en una saga donde otra seña de identidad es la de presentar enormes batallas con decenas y decenas de unidades. El balance entre las unidades también esta descompensado, siendo más patente por supuesto  en el multijugador, donde una mala elección de tropas en determinado momento darán al traste con todos los planes al ser tan pocas las que controlamos (suerte si llegamos a la veintena). Las opciones tácticas que se nos permitirán también son muy limitadas en cuanto a utilidad, escogeremos siempre las mismas de una lista que se irá desbloqueando poco a poco. Repito, esto es debido a una mala gestión del balanceo de unidades y opciones disponibles, además de un cambio radical en el modo de juego que no ofrece ninguna ventaja respecto a lo visto anteriormente.

Para terminar comentaré brevemente el sonido, si bien la banda sonora y los efectos de sonido cumplen sin llegar a nada más, la falta de localización y subtitulado de textos en una saga que se ha preciado de esto es inexcusable. Tal vez la cifra esperada de ventas tras ver el producto en un estado avanzado hizo replantearse a los encargados la idea de localizar el juego, algo que solo podemos conjeturar.

 

Conclusiones

Una decepción en toda regla, el final de la saga Tiberium no se merecía un producto de tan baja calidad en prácticamente todos los aspectos puntuables de un juego. El cambio radical en la mecánica, la poca evolución gráfica, el poco balance, el diseño de las unidades y mapas y la triste consecución de secuencias de video destrozan por completo el que estaba llamado a ser mejor juego de la saga, algo que parece que sigue relegado a su, por otra parte, notable tercera entrega. Adiós Kane y compañía, merecíais algo mejor.

 Nota: (4/10)

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Acerca del autor

avatar Nesarius - 25 años, Tenerife. ME ENCANTA : Saga Metal Gear, Final Fantasy, Shin Megami Tensei, Resident Evil 2, Shadow of the Colossus, Aventuras Gráficas, UFO Enemy Unknow, Baldur's Gate 2, Saga Total War, C&C 4, Killzone 2, Starcraft, Warcraft III, Canción de Hielo y Fuego, ESDLA, Elantris, Kafka, Hyperion, Death Note, Gurren Lagann, 24, Big Bang Theory NO ME ENCANTA: Bioshock, Final Fantasy XII