Análisis: Magna Carta II

Análisis: Magna Carta II

Despertamos amnésicos en Altoviento, encarnamos a un joven despreocupado llamado Juto al que le gusta hacer el vago y tiene miedo a empuñar espadas de verdad por algún trauma de su vida anterior, así que empezaremos empuñando una espada de madera. Junto a nosotros tendemos a Melisa, una joven pueblerina responsable y madura, de esas que nos echara la bronca por vaguear y la cual, a modo de tutorial, nos recordará como luchar.

Vivimos una vida placida en esta pequeña isla pero, evidentemente, todo eso cambiará. Resulta que en la isla se esconde un centinela, un arma utilizada por los antiguos en guerras pasadas e invitaremos al imperio del sur a que traten con ella puesto que nosotros somos de una villa pacífica que no quiere tener nada que ver con eso. Ah!! Pero no todo será tan fácil, cuando el imperio del norte reciba la noticia decidirán lanzar un ataque a gran escala a nuestra isla para hacerse con tal artefacto, ello comportará catastróficas consecuencias, que motivarán la trama y, con ello, que nuestro joven protagonista, inmaduro e impulsivo, se meta en líos.

Y os preguntaréis que es todo esto del imperio del norte y del sur, pues resulta que antaño una reina gobernaba todo, pero un villano de nombre Schuenzeit decide acabar con tal hegemonía y, traicionándola, realiza un ataque a gran escala sobre el palacio. Mata a la reina, pero su hija Zephie, la princesa, logra a duras penas escapar. La chiquilla huirá al sur donde se aliará con los nobles de allí para luchar contra el que asesinó a su madre. La guerra está servida.

Al principio todo resulta bastante confuso, los guionistas han armado una historia de estas que se van descubriendo poco a poco, donde nada es lo que parece, y que o se lleva con maestría o en algunos momentos, como pasa aquí, genera algo de hastío en el jugador.

Gráficamente no estamos ante ninguna maravilla, la distancia de dibujado se antoja corta y se abusa del efecto de desenfocado para simular la lejanía. Los diálogos importantes se realizan poniendo a los dos personajes que hablan en primer plano, dibujados sobre el mapa de juego, las animaciones, aunque repetitivas, dan el pego aunque a veces ponen de manifiesto que las texturas podrían estar algo más logradas. El título en si no es extremadamente conservador en este aspecto, la verdad.

La banda sonora pasa desapercibida totalmente, si bien no es molesta ni resulta disonante con el juego, no es nada destacable, cumple su función elemental de acompañarte en el transcurso del juego, pero las composiciones no están a la altura de lo que suelen ser este tipo de juegos. Además el juego nos llega con voces en inglés, subtitulado al castellano.

En el juego controlaremos un grupo de 3 personas, bien, para ser exactos iremos en un grupo de tres pero tan solo podremos controlar a una sola. Tendremos dos “posiciones” básicas, que podremos ir intercambiando con un botón. Dispondremos de una para recorrer mundo, donde iremos corriendo y dispondremos de una habilidad para lanzar algunos objetos concretos y una habilidad para abrir cofres y demás, en este apartado, puede que haya cofres que solo se puedan abrir con un personaje en concreto. La otra posición, evidentemente, es la de batalla, donde podremos realizar ataques normales, usar pociones y remedios, habilidades de combate o usar nuestra habilidad única (varía según el personaje).
Para realizar habilidades de combate, necesitaremos Kan, una especie de energía que se genera cuando luchamos. Hay 5 tipos de kan básicos, el de lucha y el propio de cada magia, cada personaje usará un tipo según sus afinidades. El kan de lucha es permanente, mientras que el kan de magia se disipa con el tiempo o si cambiamos de lugar.
Después tenemos el factor energía, para evitar que el jugador se dedique a pulsar indefinidamente el mismo botón, se ha introducido este concepto, en el que cada vez que realicemos una acción se llenara una barra de “cansancio”, una vez llenada totalmente, dispondremos de una oportunidad para encadenar movimientos, más poderosos de lo normal, pero al terminar nos cansaremos. Para descansar, deberemos evitar hacer movimiento, esto nos sirve en cualquier momento, estemos obligados (cansados) o no a ello.
Por otra parte, en este momento en que hemos sobrepasado el límite de cansancio, si realizamos una habilidad de combate y a continuación cambiamos el personaje que controlamos, podremos realizar combos, que nos permitirán evitar esos ratos de descanso y encima haremos más daño. Más adelante dispondremos también de ataques combinados.

Cada personaje podrá hacer uso de dos armas, y cada arma tendrá su propio árbol de habilidades. Al subir de nivel, acumularemos puntos que nos permitirán desbloquear nuevas habilidades o mejorar las que ya tengamos. La verdad es que el sistema es muy básico, sin muchas opciones, un árbol de un arma puede tener al entorno de 15 habilidades, así que mucha variedad no hay, ya que usaremos prácticamente durante todo el juego una sola arma, ya que se necesitan muchos puntos para adquirir esos nuevos movimientos. Esto hace que la elección de arma sea verdaderamente importante, y que debamos realizarla al principio del juego cuando apenas sabemos nada sobre sus potencialidades.

En definitiva, el juego no es nada espectacular, solo apto para gente que tenga mucho mono de jugar a juegos de este género, con capacidad para aguantar un argumento bastante pesado. Los constantes giros argumentales, de una calidad relativamente baja, solo hacen que desconcertar al jugador y muestran unos personajes con la madurez intelectual de un zapato. El sistema de batalla es, en una palabra, repetitivo y si, encima, debes ir parando de vez en cuando para que el personaje repose, pues se hace pesado; pero no acaba aquí, ya que la IA es bastante tonta y muchas veces tus compañeros no responderán como debe. Pese a eso, la calidad del juego llega a ser aceptable, una a vez te has acostumbrado a su “peculiar” sistema de juego, es fácil dedicarle unas cuantas horas, aunque no te garantizo que te lo acabes.

Nota: (6,5/10)

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Acerca del autor

avatar Jugador Gran Reserva de la cosecha del 1987, presenta un aroma concentrado a 'RPG' con recuerdos de "Persona 4" o "Final Fantasy 7", también se pueden encontrar ligeros toques de 'Aventura Grafica' a base de "Monkey Island" y "Day of the Tentacle". De paladar potente con ligeras gotas de Acción. Ideal para acompañar un buen Anime (Nodame, Gundam, Great Teacher Onizuka) o buenas series (Big Bang Theory, Chuck, How I met your mother). No es recomendable su uso con Naruto o Lost.